Indralaya, Sumselupdate.com — Tim dosen Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Sriwijaya (Unsri) mendorong penguatan keterampilan digital siswa melalui pelatihan koding berbasis Scratch dan game edukasi di SMA IT Raudhatul Ulum Sakatiga, Indralaya.
Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) tersebut mengusung tema ‘Pelatihan Pemanfaatan Koding Berbasis Scratch dan Game Edukasi melalui Scratch Edu untuk Optimalisasi Computational Thinking Siswa SMA IT Raudhatul Ulum Indralaya untuk Mendukung SDGs 4’.
Program tersebut dirancang untuk memperkenalkan konsep pemrograman sekaligus mengembangkan kemampuan berpikir komputasi, logika, kreativitas dan pemecahan masalah pada peserta didik.
Kegiatan diketuai Evelina Astra Patriot, M.Pd., dengan anggota Prof. Dr. Ida Sriyanti, M.Si., Dra. Murniati, M.Si., Dr. Hamdi Akhsan, M.Si., Dr. Ketang Wiyono, M.Pd., dan Dr. Frendi Ihwan Syamsudin, M.Pd. Sejumlah mahasiswa Program Studi Pendidikan Fisika juga dilibatkan dalam proses pendampingan peserta.
Rangkaian kegiatan pertama berlangsung pada 8 Agustus 2026 mulai pukul 09.00 hingga 11.30 WIB. Kegiatan diawali dengan sambutan Kepala SMA IT Raudhatul Ulum, Evin Winata, S.Pd., MM, kemudian dilanjutkan sambutan Ketua Tim Pelaksana PkM, Dr. Drs. Hamdi Akhsan, M.Si., sekaligus membuka kegiatan secara resmi.
Peserta kegiatan merupakan siswa kelas XI SMA IT Raudhatul Ulum. Pemilihan peserta mempertimbangkan kesiapan siswa dalam mempelajari konsep algoritma dan koding sederhana yang berkaitan dengan pembelajaran Informatika.
Sebelum memasuki materi, peserta mengikuti tes awal untuk mengetahui pemahaman awal mengenai koding dan berpikir komputasi.
Evelina Astra Patriot kemudian memberikan pengantar mengenai pentingnya literasi digital dan computational thinking sebagai salah satu keterampilan yang dibutuhkan generasi muda di tengah perkembangan teknologi.
Dalam pelatihan tersebut, siswa diperkenalkan dengan Scratch Edu sebagai media pembelajaran pemrograman visual yang ramah bagi pemula.
Melalui pendekatan block-based programming, siswa dapat menyusun perintah dengan sistem drag and drop untuk menghasilkan animasi, cerita interaktif hingga permainan edukatif.
Konsep dasar pemrograman seperti sequence, loop, logika dan percabangan diperkenalkan melalui praktik yang dibuat sederhana dan interaktif.
Sesi pelatihan inti kemudian dipandu Dr. Frendi Ihwan Syamsudin, M.Pd., yang memperkenalkan Pictoblox 4.0 sebagai salah satu platform pembelajaran koding berbasis blok.
Para siswa tidak hanya menerima materi secara teori, tetapi juga langsung berlatih membuat program interaktif sederhana dengan memanfaatkan sensor virtual, animasi dan kontrol logika dasar.
Kegiatan dilanjutkan dengan praktik kreatif bersama Evelina Astra Patriot, Prof. Dr. Ida Sriyanti, dan Dr. Ketang Wiyono. Pendampingan tersebut diarahkan untuk mengasah kemampuan logika, kreativitas dan problem solving siswa melalui proses pembuatan game.
Rangkaian PkM kemudian dilanjutkan pada 5 September 2026. Pada tahap ini, siswa mempresentasikan hasil pembuatan game dengan memanfaatkan konsep koding berbasis blok yang telah dipelajari sebelumnya.
Salah satu produk yang berhasil dikembangkan peserta adalah game “Catch the Ball” yang dibuat secara berkelompok.
Setelah presentasi, kegiatan dilanjutkan dengan tes akhir, refleksi dan diskusi bersama tim dosen. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan minat dan pemahaman peserta terhadap konsep dasar pemrograman serta berpikir komputasi.
Antusiasme siswa juga terlihat selama proses praktik. Mereka mendapatkan pengalaman bahwa pembelajaran koding tidak harus dilakukan melalui metode yang rumit, tetapi dapat dikemas dalam bentuk permainan yang lebih menarik dan mudah dipahami.
Salah seorang siswa mengaku sebelumnya menganggap koding sebagai materi yang sulit. Namun, setelah mengikuti pelatihan, ia dapat memahami konsep dasar pemrograman melalui praktik langsung.
“Sebelumnya saya mengira koding itu sulit dan hanya bisa dilakukan oleh orang yang sudah ahli. Setelah mengikuti pelatihan ini, ternyata koding bisa dipelajari dengan cara yang menyenangkan melalui Scratch. Saya juga bisa membuat program sederhana sendiri dan belajar memecahkan masalah melalui permainan,” ungkapnya.
Siswa lainnya menilai pendampingan langsung dari tim dosen turut membantu memahami tahapan pembuatan program. Kesempatan untuk mencoba, melakukan kesalahan dan memperbaiki program membuat proses belajar menjadi lebih mudah.
Selain memberikan pelatihan, Universitas Sriwijaya juga menyerahkan sejumlah alat inovasi teknologi secara simbolis kepada SMA IT Raudhatul Ulum Sakatiga.
Bantuan tersebut diharapkan dapat mendukung sekolah dalam mengembangkan pembelajaran berbasis teknologi sekaligus menjadi sarana bagi siswa untuk terus mengeksplorasi koding dan teknologi digital.
“Kami sangat mengapresiasi inisiatif Universitas Sriwijaya. Kunjungan ini bukan hanya memberikan pelatihan, tapi juga sarana yang sangat dibutuhkan untuk mendukung pembelajaran modern,” ujar Kepala SMA IT Raudhatul Ulum.
Melalui kegiatan tersebut, tim PkM FKIP Unsri berharap pengalaman yang diperoleh siswa dapat menjadi langkah awal untuk terus mengembangkan keterampilan di bidang koding dan teknologi digital.
Lebih dari sekadar kemampuan teknis, pembelajaran berbasis koding diharapkan dapat membentuk kemampuan berpikir sistematis, kreatif dan kritis dalam menyelesaikan persoalan.
Program tersebut juga sejalan dengan Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya tujuan keempat atau SDGs 4 tentang pendidikan berkualitas.
Melalui kegiatan pengabdian tersebut, FKIP Unsri turut mendorong penguatan digitalisasi pendidikan, peningkatan keterampilan sumber daya manusia serta penerapan pengetahuan perguruan tinggi untuk menjawab kebutuhan pembelajaran di sekolah.
“Koding bukan sekadar mengetik perintah komputer, tetapi juga merupakan cara berpikir sistematis dan kreatif dalam memecahkan masalah,” demikian salah satu pesan utama yang ingin ditanamkan tim pengabdian kepada para peserta.
Dengan pengalaman membuat game, melakukan praktik pemrograman dan mempresentasikan hasil karya, para siswa diharapkan semakin percaya diri untuk belajar dan berinovasi memanfaatkan teknologi sebagai bagian dari proses pendidikan.
(**)











